从《以撒》到《损友传奇》,E胖的昨天、今天、明天

  编译自polygon,《The past, present and future of The Binding of Isaac》

  《以撒的结合》于七年前发布,5月它刚刚进行了可预见未来内的最后一次重大更新,本作的创造者Edmund McMillen(下文简称E胖)可能已经做好了准备,要正式离开“以撒”。

  “完成这个游戏的过程很难,但是,现在……”

  E胖停顿了一下,可能只有两三秒,但感觉更长。这很正常,在过去的几年里,一个制作人靠着一个项目就取得了史诗级的成功,但如今他要抛弃这一切。这些成功已经变成了沉重的负担,折磨着他接下来的所有工作。

  E胖继续说到,“不,我从来没做完过。”

  《以撒的结合》最初是在Flash上设计的,那时就已经有了频繁的更新,并在很多平台发布,卖出了好几百万份。

  最初的基础版内容:一个叫以撒的男孩被她的妈妈锁在地下室中,在那里,他必须在无尽的恐惧中求生,而那些恐惧很可能是他精神病的具象反映。当时的核心玩法也相当传统,只是一个带着老式《塞尔达》基因的射击游戏。

  然而从那时起,就已经有玩家花费惊人的时间去玩这款游戏了。截止到2018年的5月,一名叫AmSnek的steam用户总共玩了1572.6个小时的《以撒》。同时,本作下的几乎所的评论者都玩了超过100个小时,可以说《以撒》一旦抓住了你的心,那么你就万劫不复了。

  粉丝群给了E胖极大的动力投入在这个项目里。在过去的几年中,E胖的队伍一直在更新《以撒》,直到最新的版本《以撒的结合:胎衣+》,这一版更新内容的构想几乎全部出自《以撒》的玩家社区,最终作为免费的mod放出,让每个玩家都可以体验最完整的版本。

  这些更新叫做“增强包(Booster Packs)”,简单说就是:“如果玩家们做了一些有趣的内容,并最终放入正式游戏中,会发生什么?会鼓励更多的人做更多有趣的内容,因为这是参与游戏创作的好机会!”E胖在介绍采访时这样说。

  然而事实证明,这个计划的实行比想象中复杂的多。

  “这里面有一堆我从来想到过的问题。关于要如何做下去,我根本没有足够强大的技术能力去想象。”他说。“并且我们只有一个人,首席程序员Adrian负责更新,所以最终完成内容的时间要比我们预想的长很多。”

  粉丝们制作的物品需要反复的平衡,同时还有一些美术设定要完成以及许多程序问题要解决。最初的三个增强包在2017的4个月内发布了,完全按照预定的计划。

  《抗生(Antibirth)》是由粉丝制作的一个非常流行的mod,为《以撒》加入了很多新机制,为了制作第四和第五个增强包,E胖专门招募了这个mod团队。

  “在《胎衣+》更新之前一两个月,《抗生》这个mod就已经诞生了。我立刻联系了这个mod的主要设计师兼程序员Vinh。他对于《以撒》相关的工作都非常感兴趣。”E胖说。

  那两个增强包,成为了《以撒》系列的最后的增强包,充满了野心,让很多人忍不住要拿它们和之前的下载内容要做个对比。在最新的更新包里增加了一个全新的可使用角色,这是E胖设计的,“在每一个增强包里,我总是希望能有至少一件物品是我自己设计的。”E胖解释说。

  在描述这些增强包时,E胖的话里流露出某种想要弥补遗憾的愿望,在当初《胎衣+》更新的时候,E胖实际上缺席了。

  “《胎衣+》开发的那段时间里,我实际上并没有做什么工作。”他说,“那时的情况很糟。我的生活中有许多事要处理,但我没办法很好的应对,许多事情都失控了。我不想再说‘对或错’了,因为我不认为那完全是灾难,但是……我希望能从中成长更多。”

  在2011年的博客中,E胖描述了他最初的计划,《以撒》中将会有超过70种特殊物品,8个地下城和42种敌人,在发售时,将会有6个可用角色。

  如今,随着最新的增强包的到来,《以撒》中的道具已经大概有700个了,同时还有15名可用角色。

  “这种设计方式允许大量的新内容被添加入游戏中。”E胖说,“这样发展也是很危险的,尽管这些混乱是计划中的,但我们必须要尽力的让这种混乱变得更平衡一些。随着新内容的加入,原先的许多内容正面临分崩离析的可能,我们必须想办法把一切整合在一切。”

  无数种物品组合以及衍生玩法,这使得《以撒》的更新工作非常的艰巨,但这只是E胖面临的困难之一。

 

  游戏的故事,在进入下一层迷宫以及其它特殊时刻时,更多的通过无声的过场动画来讲述,如何让故事继续深入下去也是E胖所关注的。

  早在2015年,E胖就曾发起过一次ARG游戏(现实互动游戏),鼓励玩家们努力解锁一名新角色。《以撒》的粉丝了发现了合成的录音、失踪小孩的传单以及编码信息,E胖通过这些线索巧妙的传达了游戏的新故事线。六名Reddit论坛的用户最终找到了GPS信息,并组团前往了加利福尼亚州的圣克鲁斯,这是这场ARG活动的高潮,E胖还告诉他们“记得要带一把铲子。”最终这些人从地下挖出了一个雕像,正是游戏中的Boss贪欲(Greed),这个雕像引导着粉丝去向一个Twitter账户发了条信息。然后游戏便更新了,增加了一个全新的可用角色——keeper。

 

  “并没有人出钱让我这么做。”E胖针对这场ARG说。“我不能从中赚到一分钱,但是我必须想办法更多的和粉丝社区互动,利用一些有趣的手法将新内容传达给他们。”

  第五个增强包最大的秘密就是新角色——Forgotten,一个骷髅化的以撒,可以在实体骨架和灵魂出窍两种模式间转换,E胖那一次又和粉丝们玩起了ARG。

  “有一天,我会很乐于做《以撒》的续作。”E胖说,“有一些元素会被保留在续作中,因为我不想引入太多全新的机制。我会重做一部分内容,就足以改变一切。”

  所以相比于从头做起,E胖已经把一部分关于续作的理念融入进《以撒》中了,Forfotten就是一个例子,E胖形容这个角色“看上去更适合续作。”

  “我想通过角色表达一些抽象化的故事。”E胖说,“表达一些主题。通过这个骷髅化的以撒,它的灵魂连接着身体,我想告诉玩家一些有趣的故事,甚至比过场动画中的信息都多……比如,一个有趣的说法,以撒的肉体仍然存在,但它的灵魂无法离开,因为他还没有被埋葬在神圣之地中。他的灵魂被束缚住了……其实还有很多种对故事的解读,不同的路线可以选择,这就是我所期待的那种未来。”

  “腐烂的阶段——从蓝小孩(blue baby)到坚守者(Keeper)再到遗忘者(forgotten)——这就是我希望通过角色所想要表达的一部分故事和主题,我可以在哪里得到想要的?我想要去哪里?我还有多少想要去推动的事?未来我还有多少想要去挽救的事情?”

  但是比起展望《以撒》的未来,E胖如今更关注回望过去。

  他的下一个游戏《损友传奇(The Legend of Bum-bo)》,计划今年发售。就像E胖的大部分游戏一样,它看着有点奇怪。《损友》是一部前传,设定在《以撒》之前,处在同一个世界中。尽管有一些熟悉的角色出场(比如Bum-bo),但游戏玩法上和《以撒》完全不同。

  “我确信喜欢《以撒》的玩家也会喜欢《损友》,”E胖解释说,“但它是一款策略游戏。同我之前的类型经验完全不同。更休闲,比过去一味的追求‘跑-打’的游戏,这个游戏更像个思想家。”

  《损友》看起来和《宝石谜阵》《大混战(Smash TV)》有很多相似之处,但是层次丰富的策略战斗被很好的融合进了三消玩法中。值得注意的是,E胖在游戏中加入了“行动点”这一机制,也就是说游戏还会有《辐射》式的RPG元素。

 

  乍一看,比起E胖曾经的游戏,《损友》似乎非常丰富有趣,而且对小朋友也很友好。他的手绘艺术设定图通过程序员而James而在游戏中活了过来,在纸板箱那么大的3D世界中展开了生动活泼的冒险。

  “我和James有一个共同之处,都有一个艰难的童年时光,要面对许多‘怪物’。”E胖说,“这个游戏的故事很适合我们探索一些元素,比如真实的自我。《损友》中的许多东西让你意识到贫穷,但作为一个有创造力的孩子,你必须充分利用周围的一切,比如做一艘纸板太空船。在我所有的游戏中,纸盒都是一个重要主题,现在只是回归到本源,这是一个发生在纸盒中的故事。”

 

  发现方法去克服艰难的处境,在游戏中表达这个主题是E胖的主要工作。“这实际是我的一部分,是我人生中最真实的一部分。”E胖说,“作为一位艺术家,我只是审视自己的生活,让生命和时间去激发灵感。我最好的作品都是如此,《终结将至》就是这样的,非常糟糕的处境啊,我要如何能描绘出那样艰难的处境?我又该如何让这些处境被玩家接受、并喜欢呢?”

  “整体来说,艺术对我是很诚实、很友好的治疗手段。我年少时曾试着写诗,说实话那有点可怕——那种尴尬的状态真是折磨人。好在几年后我发现,可以通过游戏来写诗,并且可以向更多曾经无法触及的人表达自己,并且如果你做的不错的话,这并不会让人感到尴尬。”

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