一年了,它为何仍是我雷打不动的No.1?
去年年底一季共九集的 《英雄联盟:双城之战》 (以下简称《双城之战》) ,成为无数新老动画观众的白月光。
本剧第一惊艳之处,便是“宛如概念设计动起来了”一般的视觉效果。融合了2D背景+3D人物的风格化渲染效果,不能简单用“三渲二”来概括,而是一类更具艺术美感的美术风格,更重要的是,还好看,耐看。
那么,这部打破了“游戏改编”诅咒,并获得路人/玩家全部好评的杰作,到底是如何创作和制作出来的?
今年8月6日上线YouTube的迷你剧集 《英雄联盟:双城之战幕后纪录片》 (原名Arcane: Bridging the Rift) 揭开了奥术魔法的秘密。《双城之战》联合创剧人 克里斯蒂安·林克 作为主要叙述者,分享了该系列的开端故事,以及与动画工作室 Fortiche 的合作, 后者是让这部剧焕发生机的最大功臣。
系列共有五集,本 文对每一集精华内容做了笔记,分享给大家。
其实高层此前也通过过Christian提出的几个大胆企划 (比如开启音乐MV) ,但想做剧集实在是太过了,没门儿,“那是个大火坑”。
然后Christian是怎么接的呢,他说:“好,那给我两千块 (美元) 就好”,高层说行。
高层这时才真正开始审视这个项目。
▶剧集 能否成功的最大赌注就是Fortiche
最开始,是2012年左右Fortiche做了一些测试片, Christian发现它的风格非常与众不同,“太奇特了,与那种看起来一般的、昂贵的好莱坞动画不一样” ,非常“法国”。而后,与Fortiche合作的更多短片让他越来越着迷。
他在纪录片中甚至如此总结:“如果说一开始我能许愿有什么超能力能帮忙,让《双城之战》可以成为现实的话,那么 这个超能力就是能彻底释放Fortiche的潜能的能力 。”
但Christian想要赌一把,Riot也慢慢决定加入这个赌注,他们赌的都是一个问题,那就是当时只会做3、4分钟片子的Fortiche,到底能不能产出一整部动画出来。 ▶创作《双城之战》的初始动力:对游戏玩家的责任感 《英雄联盟》的英雄设计风格“新奇又有趣”,尤其 金克丝这一角色设计在初始就得到了大家的共同喜爱,角色的人物原案来自于概念艺术家 Katie De Sousa , 初始设计和最终成品差别不大。
而后,Alex和 Christian分别负责了金克丝&蔚的角色设计与音乐+人物动画短片的制作。
在做出了 《Get Jinxed》 (2013) 这样出色的、完全还原了人物特质的优秀短片后,Alex和 Christian不禁开始构想一个长线叙事故事的可能 —— 这个故事,不光要重现那些打打杀杀的场面,也不能做成公司以往出品的那种软色情动作片 (fight porn) 。
“因为我们对玩家有一种责·任 · 感,感觉就像是我们创造了这些游戏角色,然后玩家给予了回应,对角色付出了时间和爱,我们感觉这些角色值得拥有一个更好的故事做支撑。”
▶《双城之战》的故事层面想要提出的一个问题“像金克丝这样的怪物,值得被原谅吗?” —— 《双城之战》的故事,讲述的是一个有关家庭的、手足之间的那种无法释怀的矛盾,这是一个由科技主宰的世界,故事中的人们感觉世界好像失去控制了,而主创们想在这个故事中提问一些该问的问题。
尽管这个问题他们自己也没有正确答案。
团队不希望让金克丝看起来是一个一直在无意义地疯笑着、类似小丑女的形象,而是把她处理成了一种精神错乱的,情感上有童年阴影的感觉。
动画师们对成年版金克丝的 设计概念 是:需要在视觉上让成年版金克丝与幼年时候的模样有关联感:比如圆圆的脸,大眼睛、忧伤的表情。这样在面对家人的时候,她可以呈现出妹妹的感觉。
2016年, Christian和 Fortiche进入分镜阶段 ,Fortiche吸引了法国最顶尖的动画人才加入了制作,团队规模从30人也扩张到了100人。首集动画耗时10个月完成了,一整季的剧本和相关设定已经起草完了。大家正要顶住压力,开始制作后续集数的时候, 坏消息从天而降。
项目被高层紧急叫停,Christian以及其他主创 被邀请进了一个神秘的会议,那里一群编剧抨击道: 剧本太烂了,故事还不够格。
这对团队是个极其沉重的打击:不仅项目需要停工,而且他们还需要去找更多新的制作人(show runner)和编剧来完成整部剧。编剧方面,他们又雇佣了多位曾在电视领域工作的编剧,比如 Amanda ,后者的加入,让剧本再次得到优化:对话变得更有分量,矛盾变得更加集中了;而且女人之间的戏份更有力量了。
两个有力量的女人之间的战斗,被第三个有力量的女人终止,振奋吧?少见吧?
▶ 新项目/制片总监 (Head of Production) 加入,给予团队强心剂 团队仍然不停地在寻找来自外部的拥有更成熟经验的人士来帮忙。 尤其项目进行了3年之后,所有员工都进入了一种身心俱疲的状态, 而《双城之战》第二季也在企划范围内,巨大的项目体量让首次挑战剧集的萌新团队吃不消了。插一句,Christian认为这是创造性工作的正常阶段 , “如果你期待做一些创造性的事情,却不想有压力,或者被压倒的感觉,那你做出来的东西,就很容易被人遗忘了。” 最后,团队找到了 Melinda ,一位在电视领域拥有几十年工作经验的制作人。
Melinda第一件做的事,就是拜访了《双城之战》项目的每一位团队成员,包括Riot和Fortiche双方的员工,了解了每位成员的真实想法,给予他们人性化的关怀和鼓励 (或者说爱) ,重新建立团队信任 (team trust) 。
▶清晰愿景:“把动画作品提升为一种成熟的戏剧” 无论是Riot高层,还是整个项目团队,对于剧集面临的 挑战 都十分清晰:即他们需要让观众真的可以每集坐住40多分钟,完全被动画中的角色完全吸引,并沉浸于其中。
另外一方面,团队对于他们的 愿景 也十分清晰: “我们要的是把动画作品提升为一种成熟的戏剧。它精致、细腻、创新、且别具一格。现在还不存在这种作品,但我们觉得我们可以做出来。”
▶管理Fortiche,就像管理乐队
Fortiche制作总监形容管理Fortiche就像管理一个乐队,类似于:“嘿大伙,你们做啥都OK,但是到了某个时间我就需要你们登台表演了”。
当然每次Fortiche的员工们都能准时“上台表演”, “你必须相信他们”。
Fortiche制作总监表示, 团队制作《双城之战》剧集是 始于一个快乐的、对制作剧集的充满着激情的意图,而不是推销东西。 此外,《双城之战》也给了他们一个机会,让世人知道Fortiche不止会做预告片和MV。
创剧人们定期去巴黎开会,头脑风暴,一起先来讨论这一集最酷的镜头,统一想法,然后再通过与导演们的脑力激荡,让创意顺利流通。
▶Fortiche的主创们都是艺术家
Fortiche的三位创始人均为艺术家出身 。
Arnaud ,总是会在制作过程中,突然想到加入一些特别酷的创意——比如金克丝与艾克最后一场战斗中加入两人的孩童形象等。
另外一方面,分镜部门也在同时工作,分镜部门在有剧本的情况下,还是要和导演合作,来创作发挥出一些剧本上没有的东西;与此同时,剪辑部门则把这些分镜剪辑成完整的一集动态分镜;与此同时,配音工作也在进行,录制一些临时音轨出来,最终,团队将得到一集有音效的 粗糙成片 (动态分镜) ,依托它就能知道影片大致效果。
对于动态分镜提前预览效果,制片人道:“我们欣赏着有着配音的全分镜动画,这样我们可以在动画制作完之前,就看完了整部动画剧集。”
在得到设计图之后,模型部门开始设计3D人物+道具模型,接着进入绑定,材质组再一笔一笔画出所有材质效果。
接着,开始进入layout环节,开始制作演出和运镜效果。
▶超越一般配音演技的配音效果,尤其金克丝的配音效果
在前期配音阶段, 小金克丝的配音效果很是惊艳 ,尤其在第三集最后小金克丝哭着恳求蔚不要抛弃自己的时候,演技把录音室的大家都震惊了。出色的配音,愈发点燃了大家的信心。
因为金克丝的演技,需要她可以演绎安静和亲密的戏码,即角色非常脆弱的一面,同时还要展现出金克丝吵闹的场面,即她崩溃的一面,而一般的演员只能表现出其中一面。最后团队几乎找遍了洛杉矶的配音演员,终于在一个时候,通过伦敦演员的帮忙,找到了 艾拉 , 在她试音之后,团队感觉“天堂的门打开了”。
成年金克丝配音演员艾拉
动画在配音上的理念是,《双城之战》是一部比一般动画更为精致的作品,因此其中的配音演技,也需要比大多数动画的配音演技都要更加成熟、精湛。 他们希望这些演员能做到超越一般声优的表现,希望他们更有代入感。而最后的效果是,这些演员的配音有时候甚至影响到了角色设计,或者角色的态度。 ▶“没用动作捕捉。” Layout后,终于到了动画流程。
两位首席动画师特意强调,片子完全没用动作捕捉,都是手K的。 这是因为关乎到《双城之战》的整体动画效果,它是“半写实,而非完全写实的”,而“动作捕捉是用在当你真的需要一些逼真动作时。”
这些特效是全手绘的,负责的动画师就像是传统动画师一样,一帧一帧、一层一层将这些特效手绘出来。
▶后期合成技术,是Fortiche的商业机密 当动画、背景、2D特效等都制作完成之后,动画进入渲染合成环节。 合成技术,是Fortiche的拿手绝活。
因为背景都是二维手绘的,所以实际上三维的角色身上并没有背景上的各种光影, 因此合成部门必须要让背景和角色搭在一起,根据背景中的一切信息,来创造光影。
动画中的歌曲是为了特定场景和故事量身定做的。很多歌曲,都是交由给不同的歌手,先让他们自己进行创造性发挥的。
创剧人之一的Christian ,一开始只是Riot公司的客服,但是其实在此前就曾经“ 玩儿乐队 ”,所以对于作曲能给出很多具体的建议。
▶金克丝VS艾克的神来之笔般的配曲,其实是三位歌手各自曲子的混合体
作曲者把曲子发给了三位Rap歌手,结果三位都发过来了非常赞的演唱,作曲者最后干脆将三人的演唱合二为一,最终做成了这首令人过耳不忘的歌曲。
音效师们处理对话、音乐、音效之间的关系理念:要让一切非常自然,让观众自然沉浸,甚至不会被意识到音效的存在。
音效师们,是从创造游戏中的资产和人物就开始工作的。而 动作音效在电子游戏中非常重要,所以《双城之战》的音效师们对动作音效的看法是: 我们需要音效! 而且要大声!