姿势分子 让我一次坑个够!游戏改编电影为何总是坑?

  在跨媒介改编的领域中,游戏改编的电影、电影改编的游戏,总是能让“墨菲定律”每每灵验,即如果一个事物有坏的方面的话,这个坏的方面就总是会发生。就连被大众评价“还不错”的《古墓丽影》,美国福克斯新闻资深影评人Roger Friendam也评论到:“当劳拉穿着超长的羊毛大衣,在寒冷的冰原地带行进时,为何我们总是能看见她那呼之欲出的胸部?”这个论调说实话有点吹毛求疵了,但这类改编普遍承受着“手法落后”“情节老套”的评价。就此,让我们深入探讨一下导致这个问题发生的原因吧。

    我们先从“游戏改编的电影”说起,因为大众对这个领域的不满情绪最最强烈。


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一、导演问题

    事实上,在电影界,很少有导演愿意接拍游戏改编类型的电影。从本质上说,电影的语言是“叙事”为主,无论有无高超的拍摄手段和手法,电影的根本目的就是要“流畅的叙事”。有人会提出一些晦涩、另类,但评价很高的电影来反驳,但别忘了,我们是在“游戏改编电影”这个前提下来分析电影的目的。与之截然不同的是,游戏的目的在于“体验”,再通俗一点说就是为了“好玩”,游戏中所有的元素都是为“好玩”来服务的。如何“好玩”——让玩家充分的参与,参与程度的深浅和“好玩”程度的高低是成正比的。


当年导演接拍《古墓丽影》时,说不定内心进行了无数次的挣扎和抉择

  有了这个“好玩”的目的,其他的诸如“场景”、“节奏”、“顺序”就可以不那么突出,最起码,要求可以不那么高。就是因为“目的”不同的这个矛盾,造成了游戏的故事情节远远不能满足电影语言的需要,这才会,也必须进行“改编”。而“改编”的成分多了,观众会产生“距离感”,“改编”的成分少了,则观众会产生“无趣感”,再次提醒一下,这里的“观众”,大部分可是游戏玩家,玩家作为“改编电影”的受众群体,那可是最最挑剔影片的一群。退一万步讲,即便这个程度拿捏的不错,拍出了口碑好的电影,那给予电影本身的评价会是什么呢——“完美再现原作的世界,三颗星”。瞧瞧,忙活了半天,还是再给“原作”脸上贴金,那么有谁会情愿吃这个哑巴亏呢?只有那些新人导演、或是名气不大的导演来做这些事儿了。“水平”问题直接影响了“改编电影”的呈现效果,这是不言而喻的。


玩家对改编电影的挑剔,也构成了其差评连连的一个原因,近这种扮相的艾达·王,就足以令原本不乐观的评分再减一颗星

二、技术限制

    在“改编电影”中,将游戏中原有的CG场景、CG动画进行加工、复制,使之完美的呈现在大荧幕上,是一种很有效的拉紧观众“距离感”的手段。但受到电影工业技术方面的限制,这个尝试往往是差强人意。有人会说:天啊!现在的电影特效的发展已经高的不得了了,复制个游戏当中的CG画面又有什么难的!你别说,还真的是很难的!游戏中的CG画面,虽然有一些运用了“真人捕捉”技术,但最后的“成像”依然是“CG”。这个“CG”画面是分“层次”的,而且这些“层次”中包含着大量的诸如大小、距离、高度等完整的信息。而电影中“特效”的画面,它们的原始“层次”里可没有这么多信息,因为他们来自真实的生活物体,需要后期从光、影、动态等方面进行完美的拼接后,才能在电影中使用。


电影和游戏的制作流程有天壤之别,这里展示的是《古墓丽影》的拍摄现场

  简单的说,游戏的CG关键是“制作”,而电影的特效画面是“合成”——“真”和“假”的合成。而且,CG的最高要求无非是“照片级画面”,而在电影特效中,“照片级画面”仅仅是最低要求。例如《变形金刚》的特效,你明明知道“大黄蜂”的变形、跳跃、搏斗等等一些拉风的动作是假的,但你根本看不出来。这就归功于电影特效的“实”上加“虚”,其效果比原来的“实”要更加震撼人心,而游戏中的CG呢,你一眼就会看出来她和实际世界的物体之间的差距,就是这个道理。再者说。游戏是在电视、显示器,了不起是在背投上玩的,而电影可是要在大荧幕上播放的,其对画面精细程度要求之高,远远在游戏CG画面之上。真是“画鬼容易画人难”啊!那怎么解决这个问题,简单啊,花钱。《阿凡达》投资中的1.2亿付给了特效小组,但问题是,如果你有了1.2亿,你选择开拍的电影类型就太多太多了,而拍《古墓丽影3》这个题材的可能性会有多少呢?

三、演员的相似度

    说到这个问题,我就顺便吐槽一下《生化危机:惩罚》里的“李昂”!当他坐着小皮卡前来报到时、当看见他细细的胡渣、凌乱的假发、色眯眯的眼睛时,当他骚呼呼的摸了一把“ada”的大腿时,我不禁一口盐汽水吐在屏幕上:“这货不是、不是李昂!”


这货不是,不是李昂

    关键是,如果换个外表甚至是语言上十分贴近原游戏人物的演员的话,是不是就完美了呢?答案仍旧是否定滴。这其实涉及到了电影这一艺术形式本身的局限性了-----电影是“平面”的,它最终就是将制成的胶片放大之后,在观众面前进行还原、单向、灌输的过程。

  而游戏呢,却是“立体”的。游戏中的角色是由玩家控制的,想停就停、想跑就跑,控制权牢牢的掌握在玩家的手里,是双向的互动过程。

  所以,游戏角色的动作是可以“重复”的——“重复”射击、“重复”跳跃、“重复”躲闪,游戏的乐趣依然不减。而电影角色最忌讳的就是“重复”,因为只要一重复,观众就会有强烈的厌烦情绪,导致观影时的注意力迅速下降。这就是为什么为了表现“他看见了XX”这个动作,电影都会从不同的镜头手法,运用不用的灯光、背景、声音去描绘该角色的这一行为,因为这个动作太频繁、太容易产生“重复”的感觉了。


对于如何表现游戏中的重复动作,一直是电影需要面对的问题

  说白了,游戏中最主要的角色其实是玩家,而“改编电影”里的角色天生没有这种“亲切感”,这种角色天生就被观影的观众所“嫌弃”,“相似”程度多少,不能从根本改变这种尴尬局面。所以“改编电影”中干脆大减少甚至是删除原游戏角色的戏份,取而代之的是建立一个或几个全新的角色,就是这个道理。

四、结构差异

  上文提到,“叙事性”对与“改编电影”的重要意义,那么这点就决定了整个电影要“结构节凑、浑然一体”。这对一般的电影来说还不算太难,但对“改编电影”就意味着要将原游戏里的几个小时、十几个小时的流程浓缩到2个小时之内来讲述。那么“改编电影”就会对原游戏的结构进行取舍。取舍当然是必要的,但要“取其精华、去其糟粕”,可作为一个可以被改编的游戏来说,起自身的素质是接近完美的,所以每去掉一个所谓的“糟粕”就可能损失掉一部分的观众,这很容易让导演和编剧陷入一种“不得已而为之”的境地。


《毁灭战士》中第一人称的视角可以说是一个亮点。

  而且,改编的底线在于原游戏的题材类型是不能被改变的,总不能把《生化危机》拍成爱情电影、把《古墓丽影》拍成宫斗剧吧!就是在这样有严格限定的“改编”中,一些游戏的被玩家“津津乐道”的桥段,被改的“面目全非、大相径庭”。举个最有争议的例子:boss战的表现。在游戏中,玩家可能尝试了各种方法、反复多次之后仍对击败boss充满好奇心,但电影却不能用同样的篇幅、同样的手段去描绘boss站的过程。如在《毁灭战士》这部电影的后半段,拍摄主角注射了具有“超能力”的药品之后,影片通过和游戏中几乎完全相似的第一人称的方法,描绘了主角射击、换弹、躲闪、搏斗的整个过程,虽然只有5分钟,但却是整个影片的唯一亮点,但若是通篇这样表现,观众是一定不会满意的,因为太单调了。所以在影片最后的boss战中,主角就用了一发榴弹便宣告影片结束,这实在是影片结构使然,必须这么做啊。

    再探讨一下电影改编游戏质量不高的问题。

  这个问题相对简单,除了将上述四点的原因“逆向”的从游戏的角度去看,便可以得到相似的结论。

  除了这些,还有一个特别之处,就是“目的性”的问题。


对于一些题材,真心还是各自经典下去吧

  从电影而来的游戏,其属性之一就是商业产品,作为一个产品,其目的就是为了赚钱。具体的方式就是利用其电影——这一“母体”的影响力,来衍生出“游戏”这个商品,争取继续盈利。简单一点,就是“借力使力”。但电影本身是具有强烈的时效性的,它随着观众的口味不断的变化,谁知道下一部电影又会掀起什么流行趋势?大众的口味又是否会做出相应的改变?所以要求“改编游戏”要“速战速决,以快治快”,争取“临走时再捞一票”。这是游戏在制作阶段普遍的心态。可所谓“慢工出细活、心急吃不了热豆腐”,更可况游戏这种技术性很强的工作呢?所以“质量不高、雷作渣作”的结果简直就像遗传病一样,和“改编游戏”如影随形。

  从我个人来说,我觉的这种“文化跨界”的事情,还是少做为妙。最起码,在没有特别充分的资金、技术、剧本的时候千万别匆匆上马。毕竟“经典”之所以谓之“经典”,不仅在于作品高超的艺术水平,也在于它本身不可多得的“唯一性”。

  PS:给大家提一个导演:吴维·鲍尔(Uwe Boll)。这个名字也许大家不熟悉,但以下作品都是他拍的:《死亡之屋1》《死亡之屋2》吸血莱恩》《地牢围攻》《鬼屋魔影》《喋血街头》


吴维·鲍尔,游戏改编电影拍摄狂人,不折不扣的烂片之王,拉登和布什携手的激情一幕就出自他的《喋血街头》,国内又译《邮政恐怖份子》

  看出来了吧,这哥们儿专门拍游戏改编类电影,其作品素质的评分统统在1-2分(10分制)徘徊,很任性的绝不超过3分。所以以后看到这位导演的改编类电影作品,还是劝大家避让吧。什么?你要找人家算账?人家可是业余拳击手!已经揍过前来挑衅的一位观众、一位影评人和一位导演。“导演会武术、谁都挡不住”啊!不过他的信心还是值得我们学习的,真的。

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