《剑灵》公测后为何如此火爆?

【游民星空独家专稿 文/superwave】

  盼望着,盼望着,公元2013年11月28日,《剑灵》终于开放了全面公测,并且还不需要激活码了,一时间,玩家群体喜大普奔,奔走相告,结果就是开放公测后那几天玩家全都挤爆了服务器,根据后来腾讯方面发布的消息,这款游戏最高在线达到了百万人之多,而《剑灵》的研发公司NCsoft老板金泽辰则感动得亲自出席腾讯的年度游戏嘉年华展会上,高度评价赞誉了腾讯为这款游戏做出的努力,这也难怪,NCsoft旗下的《永恒之塔》等游戏在国内都难逃叫好不叫座的情况,这次《剑灵》靠上了腾讯这棵大树后,取得了如此牛逼的成绩,金泽辰社长估计睡觉都能笑醒了,自然就对腾讯感激涕零了。

  此外《剑灵》这次公测火热也令端游业界重振信心,最近这大半年来,手游崛起,热火朝天,随着《部落战争》和《智龙迷城》等手游赚钱赚疯了,建立了行业的经典成功案例,于是出现了不计其数的手游公司,无数手游如同雨后春笋般冒了出来,令玩家们眼花缭乱,研究和分析手游的各类文章也是层出不穷,一时之间,不少业界评论家都纷纷认为端游衰落,手游将兴,极端者甚至喊出了“端游将死”的口号,而在这样一个关键的时刻,《剑灵》的百万在线人数和超级火爆的情况,对于端游界而言无疑于是一支强心针。


今年手游实在太火了

  那么,《剑灵》公测后为何能够如此火爆呢?首先就游戏本身素质而言,还是相当不错的,虽然在玩家群体中对于这款游戏的评价有很大的分化现象,但是这款游戏的素质比起大多数国产网游和韩国网游的的平均水准还是要高不少的。另外就是腾讯在代理和游戏营销方面所下的功夫了,充分展现了腾讯成长为一家巨无霸企业后所表现出来的营销实力,而这种实力,恐怕是国内大多数网游公司可望却不可及的。


《剑灵》重振了端游雄风

游戏质量达到一定水准

  所谓游戏质量达到了一定水准,就是《剑灵》这款游戏比起大多数那些粗制滥造的低劣网游而言,无论画面还是可玩性抑或是其他方面,都高上了很多,起码研发时间在那里,投资成本在那里,现在国内有些高玩,玩的游戏多了见识广了,玩啥游戏都觉得没意思,玩到《剑灵》后估计也就是玩了几个小时而已,然后就怒而删之,之后到处发帖批判这个游戏,殊不知,大多数玩家的水准和审美还远未到到那个境界,《剑灵》这款游戏本来就是面向大众的产物,如果以某些小众高玩的标准来看待游戏的话,估计不止《剑灵》,其他很多游戏也都难逃被喷和怒删的命运。所以我们从大众化的角度来看,《剑灵》这款游戏提供了大多数网游玩家需要的东西,例如千奇百怪丰富多彩的捏脸系统,还有爽快感很高的战斗系统和轻功系统,再如各具特色的角色,而且游戏的声画体验也是做到了很高的水准,所以游戏本身过硬的素质是这款游戏能够火爆的基础因素,如果这款游戏做得很烂,即便腾讯营销能力再强大也无济于事,我们不要只看到腾讯营销成功了的那些游戏,每年在腾讯手上死掉的游戏其实也是不少的。


《剑灵》的游戏素质可圈可点

腾讯用户基础深厚

  腾讯到底有多少用户,估计马化腾自己也说不清楚。腾讯这个帝国最赖以生存的最大基础正是庞大的用户数量,这个用户群体遍布各个阶层和地域,从帝都土豪到边远地区的屌丝,很多人都必然拥有一个QQ账号,在这个基础上,腾讯就能将QQ用户转化成为旗下游戏的用户,抑或是其他产品的用户,腾讯在这种玩法上面已经做到了极致,懂得如何去最大程度的将QQ用户转化成其他游戏和产品的用户,目前除了腾讯微博的用户转化率不高以及热度不高等情况,大多数情况下,腾讯的做法都是能够很快奏效的。


QQ的用户群体无比庞大

  在互联网时代,用户和粘度几乎可以说是任何产品成功必须要绞尽脑汁争取到的两个东东,有了用户才会有前景可言,才有可能盈利,而用户粘度如果不高,造成用户流失率太大,再好的产品也会轰然倒下,例如人人网的很多产品就是这样死掉的,想当年校内也就是后来的人人这个针对学生群体的社交聊天工具,一度那是相当火爆的,用户不少,但是缺乏长期而有效的吸引用户的手段,用户黏度不高,用户流失率非常巨大,所以连带校内很多业务最近也受到了影响,再如很多创业的中小游戏公司,建立公司初期都要为如何吸引用户而忙得焦头烂额,最后还不一定能够想到好的办法。

  所以在别的公司还在为如何吸引用户而发愁到日思夜想坐立不安的时候,腾讯就有着庞大的用户数量和基础了,而腾讯所要做的,则是如何更好的迎合用户的需求,如何更好的吸引用户了。打个比方来说,当其他公司才刚站上起跑线想要赢得比赛的时候,腾讯已经在百米开外了,腾讯所要思考的,不过是如何更优雅更华丽的赢得这场比赛。


腾讯只需要思考如何更好的吸引用户

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大作空档期

  最近腾讯选择这样一个时间点来进行《剑灵》的公测,并且不用激活码就能进入游戏了,时间选择上面可谓是煞费苦心,作为连续多年雄踞国内网游期待榜第一名的《剑灵》,其竞争对手要么目前还没发力,要么就是疲软期,例如《激战2》和《最终幻想14》都要过一阵子才会在国内展开内测和公测,而《魔兽世界》和《剑网3》已经进入了疲软期,再加上已经是年底了,很多游戏公司都忙着搞年终总结啥的,不太会有啥大动作了,因此就目前而言可以说是《剑灵》公测最好的时机了,况且经过多年的激活码饥饿营销,已经使得玩家期待的心情达到了一个顶点,如果《剑灵》提前公测,效果未必有这么好,如果到明年公测,到时候各路新出大作如《最终幻想14》等来势汹汹,画面更好可玩性更高,进化更大,旧的大作如《魔兽世界》缓过气来了,《剑灵》再和这些游戏战个痛快,势必损伤不小,毕竟《剑灵》是一款多年前研发的游戏了,就本世代而言画面之类的要素的确已经做得很不错了,但是随着新的世代来临,时日一长,这款游戏必然会出现人气下降的情况,对于玩家的吸引力程度肯定是逐渐递减的,所以《剑灵》在目前这个人气最高的时候全面开放公测,起到了一个最好的效果,这正是《剑灵》公测后出现了最高百万玩家在线这种奇迹现象的重要元素之一。


《最终幻想14》要过一阵子才引进国内

营销花样多覆盖面广

  腾讯为《剑灵》所展开的营销活动之多,花样之繁杂,覆盖面之广,恐怕是任何其他网游公司都望尘莫及的。

  就投放广告而言,《剑灵》在各大游戏网站长期投放各种广告和软文就不必多说了,这是最为常见的营销手段,而腾讯最为神奇的是连豆瓣这个网站居然都没有放过,这可是非常罕见的网游营销手段啊,要知道豆瓣是小众主义的天堂,文青的聚集地,用户都是清高孤绝的那类,平日里那是谁也瞧不起谁,一般的电影和游戏难入法眼,所以很多网游公司在推广游戏的时候不大会考虑到豆瓣的用户群体。而腾讯不仅考虑到了,而且还根据豆瓣用户的喜好和习惯专门打造了相关的活动和推广页面,这个所谓“定制你的青春”的活动可以说一定程度上抓住了豆瓣用户的心理特征,使得这个推广性质的活动和豆瓣网站的风格不会显得突兀,而且豆瓣这个网站有个特点,对于商业广告合作都有着比较严格和高审美的要求,因此像《剑灵》的这种活动广告能够出现在豆瓣,是非常罕见的事情。


豆瓣的《剑灵》活动界面

  此外腾讯的营销活动也呈现出五花八门的形态,例如QQ游戏的蓝钻活动、QQ音乐的绿钻活动,还有QQ秀的红钻活动,诸如此类的活动层出不穷,并且赠送的礼品也是各种各样,领取游戏中的服装啥的且不说,像QQ游戏的蓝钻活动就能获得QQ游戏专用的欢乐豆之类的奖品,QQ音乐的绿钻活动就能获得去韩国见到少女时代的机会,此外送Q币啥的就更不用多说了。

  此外腾讯也很好的把握到了一些用户的心理,推出了练到满级送200多Q币的活动,而200多Q币其实就相当于是200多人民币了,但是游戏要练到满级起码要20多天的时间,这是因为游戏到了中期有活力值的设定,中期开始每天只能练2级,而满级则是45级,所以很多人为了200多Q币进入游戏不断每天练级,这样就可以使得很多玩家长期留在游戏中,于是乎用户数量和人气就上去了。姑且不论长期如何留住用户,通过这种手段来短期留住用户,也是不错的做法了,更何况腾讯财大气粗,根本不在乎那点Q币,其他游戏公司就算想到这个点子,恐怕也没那个财力和魄力这么做。


花样繁多的活动

  腾讯的财大气粗也体现在很多方面,例如请到少女时代这个韩国顶级组合就是典型案例,像这种团体开价从来都是不会低的,但是对于资金雄厚的腾讯而言这并不是问题,而且在最近的腾讯游戏嘉年华上,腾讯还请到了少女时代演唱《剑灵》的主题歌。


少女时代

  腾讯的饥饿营销手法也是做到了极致,从《剑灵》进入中国之后,腾讯就大手笔的到处砸钱推广,毫不吝啬推广费用,各种关于《剑灵》的讯息几乎是铺天盖地,而且针对各个群体制定不同的营销策略,腾讯花了巨大的人力物力财力,只为营造《剑灵》一种高贵和精品的形象,当大众都形成了这种思维定势后,腾讯很聪明的进行限量激活码发放,结果就是激活码一码难求,《剑灵》的激活码一度被炒到了天价,这更加剧了这款游戏的影响力和传播度,不少玩家在聊天讨论的时候都会提到《剑灵》激活码难求和被炒到天价的相关信息,这可以说是一种无意识的病毒传播方式了,所以到了最后《剑灵》开放公测的时候,无数盼望玩到这款游戏的玩家涌入了进去,挤爆了所有的服务器,使得很多人只能在登陆界面捏脸玩。


《剑灵》激活码昔日一码难求

  如果说《剑灵》本身素质还不错和公测时间点选择合理是必要基础的话,那么腾讯强大的营销推广能力和长期以来为《剑灵》所作出的营销活动则是这款游戏公测后火爆现象的最大必要因素,没有腾讯这几年在营销上的长期经营,这次是不可能出现这么火热的现象的,当然了你或许会说腾讯有钱嘛,当然舍得投入了,但是我们要知道,如果腾讯只是有钱没有这么一个系统而完善的营销体系和营销策略的话,《剑灵》还会这么火爆么?


腾讯的营销实力实在可怕

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