是什么让FF14玩家如此具有娱乐精神?

前一阵子,在我社的办公群里,有人发了两张《最终幻想14》喊话宏截图。

精准刻画了当代新媒体小编的天堂和地狱

对一个游戏编辑来讲,这两句话实在是很戳心,有点“男默女泪”内味儿。这俩职场用语被放在游戏聊天框里,又呈现出一种玩梗的冷幽默感。

而在《最终幻想14》的世界,类似的趣味内容还有很多,它们虽然可能跟游戏剧情、任务甚至玩法没多大关系,却让人欲罢不能。就我个人而言,做一个光战的乐趣很简单:每天打开@说给艾欧泽亚的微博,看看又有啥新梗,八成就能让我乐一整天。

从这个角度来说,《最终幻想14》似乎赋予了大家一种特别的娱乐精神:虽然游戏内容总会消耗殆尽,但玩家们总能找到别出心裁的玩法,从而获得无限乐趣。

最近流行的“歪嘴赘婿”也进了FF14

说个最直观的现象,你很少见到有哪款游戏的玩家,会用一种“自嘲”的方式来自称。比如魔兽玩家,他就是魔兽玩家。但《最终幻想14》的玩家,大家就变成了乐呵呵地自称为“光呆”,这个社区气氛就很独特。

很难说《最终幻想14》玩家们的这种娱乐精神是怎么开始的。好像回过神来,它就已经在那里了。不光是国内微博上有“说给海德林”、“艾欧泽亚吐槽站”、“艾欧泽亚国家地理”等集合各类玩家创作的博主,甚至海外也有r/shitpostxiv这种专注艾欧泽亚梗创作的娱乐站。

也有WOW玩家提议过做一个类似的“说给艾泽拉斯”博客

和绝大多数正经挂人或是搬运游戏资讯的博客不同,这些以《最终幻想14》为中心的内容集合站常常是把为玩家提供带点沙雕气质的娱乐作为主要职责。打开r/shitpostxiv的网页,满屏都是《最终幻想14》玩家自制的各种快乐源泉。

有这种的:

也有这种的:

不同特职的技能特性也被拿来做了梗素材:

来源B站UP主“黑糖冰可可”

甚至微博上,在玩家们的滤镜下,《最终幻想14》的梗还乱入到了“逆转”系列里,居然也并没有显得很违和:

“炒股”是FF14里刷DPS数据的黑话,部分玩家因为热衷炒股,老是害人团灭,成了黑点

漫山遍野的梗图,只能说是《最终幻想14》娱乐精神的一部分,也有不少玩家喜欢通过在游戏内外“搞个大新闻”来找乐子。

最近,在美区Marlboro服务器内,一位名叫Ross的玩家就因为在海都广场当众表演生吞999个水煮蛋而被成了红人。整个事件虽然看起来颇有些闲得慌的意味,却也确确实实地给游戏内外围观的人们带来了快乐。

海都广场,围观群众们为“蛋哥”刷屏打Call

走红后的“蛋哥”还收获了自己的同人创作

类似的事情还发生在去年《最终幻想14》国服举办的幻化大赛里。所谓幻化就是《最终幻想14》里的外观系统,而幻化大赛其实也就是选美大赛了。当时,靠着无厘头投票,玩家们硬生生把上线不到一天的选美赛逼停了。

毕竟,活动下线之前,获得票数最多、冠军希望最大的,是这样一位“蓝色妖姬”:

之所以会有这样的结果,一定程度上是因为沙雕幻化本来就是FF14玩家们日常研究的课题。而另一方面,如果这位“蓝色妖姬”真的获得了冠军,还挺有鼓励各位猛男突破性别限制、勇敢追求少女心内味儿,和“美猛男战士”Cosplay有点类似。

《最终幻想14》5.0尼尔本的24彩虹蛤蟆团,是沙雕幻化的典型案例

实际上,在《最终幻想14》的玩家群体里,好像什么事情都能沾上一点无厘头的娱乐气息。

官方和KFC联动的吃套餐送黑肥鸡活动,在光呆们略带无厘头的再创作下,成了团灭无数人的“黑鸡歼灭战”。传播最广的一张表情包里,点单员成了发布任务的NPC,“你解限单刷吗”成了直逼内心的疑问。

近期,《最终幻想14》和"妖怪手表"开启了第三次联动。和尼尔联动的副本玩法不一样,妖怪手表的联动玩法主要是通过在野外参与"临危受命"任务来推进的。青魔法师这个职业一下子因此鹤立鸡群。

简单的来说,正常职业刷"临危受命"要同步低等级,技能一下子也少了很多。青魔法师技能都是1级,哪怕等级同步也不会少,而且大多威力高,打"临危受命"能秒怪的那种。因为这个原因,在妖怪手表的任务点,很快就变成只见青魔法师,不见其他职业了。这种情形,也成了玩家们的梗素材之一。

就像游戏里层出不穷的沙雕幻化离不开多种多样的道具一样,各位光之战士们蓬勃发展起来的娱乐文化,与《最终幻想14》至今为止的发展其实也密不可分。

从1.0时期的一败涂地到如今的口碑最高的网游之一,《最终幻想14》的发展史本身就格外具有话题性。吊车尾翻盘总是令人津津乐道,也让游戏文化的底色多了一分豁达感。而《最终幻想14》也并不介意人们以一种调侃的口味来讨论这款游戏过往的黑历史。

1.0时期的黑衣森林地图,人送雅号“肠道地狱”,这是几乎所有回顾《最终幻想14》发展史的文都提到过的1.0惨案

庞大而优秀的故事与人物塑造,也为《最终幻想14》提供了各种各样玩家创作的素材库。比如3.0主线里的奥尔什方,初登场常常用迷一般的台词夸赞光之战士的肉♂体,乍一看像是个变态。但在3.0主线的末尾,奥尔什方却用最意外的方式让自己被每一个光呆记在了心里——也成了最受人喜爱的梗素材之一。

懂的都懂.jpeg

其次,《最终幻想14》的设计思路和主流大型网游并不完全一样。了解《最终幻想14》发展的光之战士,或许已经听过这部系列纪录片的名字,《最终幻想14:死亡与新生》。在游戏版本2.0至4.0阶段的那一集里,吉田直树曾经说过这样一段被很多玩家和媒体正面引用过的话。

“从设计角度来说,我从来不想让玩家每天登陆才能跟上游戏版本。我想避免强制性内容,只要AFK(离开游戏)一次就跟不上进度的事情是绝对要避免的。

因为大家都很忙,不是每人每天都能登陆,所以我觉得每个大版本回来一口气再玩通也是可以接受的。然后大家就可以觉得无聊,可以慢下来,可以去玩别的游戏,或者去陪陪家人什么的。

我觉得未来的MMO必须这样,否则这个类型就没有希望了。每次大资料片推出,里面会有相当于一个单机RPG那么多的实际内容,大家就再一起回来体验最新的最终幻想。这就是我们的设计理念。”

且不论现在的《最终幻想14》到底有没有做到吉田所说的“能让人每个大版本回来一口气再玩通”这一点。就满级后的游戏体验而言,相较于许多大型网游用各种日常填鸭式地延长玩家在线时间的做法,《最终幻想14》至少在玩法选择上给予了人们更多的空间。

一方面,主线剧情已经提供了充分的游戏内容,足够光之战士们四处奔走、回顾。号称“人均单机”的副本随机匹配机制在5.0版本里更是得到了加强,光呆们可以直接和作为“亲信战友”的NPC们组成小队来探索副本,自己把握副本节奏,无需受到额外的社交压力。

跑完主线剧情后,你也可以选择转去练别的职业,可以钻研高难度副本,可以攒钱幻化买房搞装修,当然也可以天天泡金碟游乐场打麻将。这其中的任意一个都不会刻意捆绑玩家的时间。

我曾看到有人说,在《最终幻想14》里,没有一天不做就会落后主流玩家一大截的日常任务,所以玩家心态都很平和佛系,结果才导致光之战士人均逗比。很难说这段分析是不是全对,但FF14在为玩家提供一种少见的轻松氛围、以至于让玩家能更自由地发掘游戏乐趣这一点上,是毫无疑问的。

RP(角色扮演)也是FF14玩家间正在流行的玩法之一

从这种意义上讲,《最终幻想14》里大家所拥有的娱乐精神,并不只是来源于以玩家主导的社群文化和衍生创作,更是根植于《最终幻想14》里那种轻松、包容的独特氛围。

当市面上的大多数网游都或多或少给人一种“换个虚拟世界继续搬砖”的感觉时,《最终幻想14》还能让人体验到一种自在的情绪,这实在是一种很难能可贵的游戏体验。这种自在感,其实也更贴近于大多数人对理想生活的想象。而这其实也就回答了“为什么在《最终幻想14》找乐子,总是让人欲罢不能”了。

可以说,就像广大光呆之间流传的那句老话:“倾听感受思考,钓鱼打牌赛鸟”。

现实生活已经那么累了,谁又能拒绝的了这个呢?