我们和制作人聊了聊国行主机的第一款恐怖游戏

北京的东五环附近,一个昏暗的地下室里透出了幽幽微光。条状的长桌上摆着一枚精致的骷髅头,与地下室的暗红色地面搭配更显诡异。桌子对面则是整面墙的投影幕布,大屏幕正在显示着与间地下室同样昏暗的场景。房间的角落里,一台Xbox开发机正在全速运行。一个男人正在展示他们制作的游戏。

桌上的骷髅头非常符合地下室的气氛

男人看起来三十岁出头,戴着黑框眼镜,经过精心修剪过的小胡子增添了一丝文艺气息。他就是姚姚丸,那个曾经在日本 SQUARE ENIX 第一开发部工作了8年、参与过《最终幻想13》等作品制作的游戏人,在微博的名字是“在日本做游戏的日子”。这款我正在试玩的游戏,是他们刚刚做出来的恐怖解谜游戏——《你的玩具》。

这是一张非常罕见的照片,因为,姚姚丸没戴帽子

与《寂静岭2》同样,这款游戏的开头也是在一个脏兮兮的厕所,玩家被锁在了厕所隔间内。打开道具栏,可以发现一部手机,我习惯性的输入了自己的手机密码,手机竟成功的解锁了。随便试着拨了几个号码,这次没能打通。

“我们是想让玩家有一个惊喜,让玩家感觉确实是自己的手机,故意设计成随便输入就可以打开。以前把110设置成了可拨通号码,会有语音,说您好这里是110报警中心什么的,都录好音了,但总觉得忒吓人,删了。”姚姚丸解释说,“现在换成911了,是老外接电话,你可以试试。”

放下手机,我开始观察这个隔间:肮脏的墙壁和瓷砖反射着微弱的光线,天花板吊着一只忽明忽暗的灯泡,脚下是污渍满满并且漏水的马桶,已锁的门上画着四条不详的黑色痕迹(我坚信这里原本是血红色)。窗外不时传来了稀稀疏疏的雷雨声,与吱呀作响的木门交相呼应。不知道是这个地下室的音响器材优秀,还是游戏内的音效过度逼真——在我转换视角的时候明显感受到声音的来源发生了变化,与令人不安的画面结合在一起,更让人脊背发凉。

在地下室用投影和环绕音响玩恐怖游戏,这体验可以打满分

接下来的解谜过程中,会找到一些写有文字的碎纸片,按照字迹看来,明显是小孩子的笔迹。“这些字都是设计师用左手拿笔写的,为了模仿小孩子写字的笔体。”一旁的静静补充道。SE对游戏的严谨态度业界有名,这些极少有人注意的细节都是得益于多年的工作经验。

地毯式搜索与头脑风暴过后,我终于离开了这个让人发狂的压抑空间。不得不说,自己动手寻找和拼凑线索,成功脱离“密室”的感觉确实很棒,一如在《极限脱出》系列作品中找到钥匙,屏幕上显示“YOU FOUND IT!”时的喜悦。可惜的是打开门后,迎接我的不是出口,而是另一个幽邃的山洞,绝望的感觉顿时重新袭来。

玩过《极限脱出》系列的玩家一定能感受到此刻的喜悦

时间有限,因为接下来还有专访。虽然意犹未尽,但这次只能玩到这儿了。“已经发售了,赶紧去买个完整版,才69块钱!”静静一脸坏笑。

“游戏在ChinaJoy给大家试玩的时候,没几个人走出这个厕所!”姚姚丸颇为得意的和我们炫耀,“讲真,有时候我自己玩也懵。谜题和线索都是随机生成的,每次都不一样,提示文字、线索隐藏的位置、密码排列什么的都是。担心看视频直播影响解谜难度的,可以安心了。”

镜子上的数字密码这类线索都是随机的

《你的玩具》在制作之初只是作为技术测试的Demo,做着做着发现蛮有意思,完成度也比较高,干脆就继续往下做,这才有了现在这个完整游戏。

姚姚丸透露说,最初的设定里,游戏的主要敌人不是现在这只略显萌态的玩具熊,故事也不是孩子摧残玩具、遭到玩具报复的噩梦。初始构思的故事是一位惨遭虐杀的女孩,死后被抛尸厕所。玩家所要扮演的正是女孩的灵体,帮助她找回尸体,完成转世。“女孩的头发等材质都做出来了,一关灯就能看见她的头发从屏幕上方耷拉下来,做着做着觉得渗得慌,太吓人了,所以干脆全部推翻,才有了现在这个《你的玩具》。”

按照最初的设计,游戏应该是这个风格(图为《生化危机7》VR试玩关卡“Kitchen”)

现有的游戏类型,姚姚丸称之为“微惊悚解谜”。之所以“微惊悚”,是因为整个游戏内并没有刻意的安排“吓你一跳”的低级桥段,却能让玩家全程提心吊胆。“我们在努力把控一个尺度,让游戏足够引起玩家的好奇心,又不会吓得玩家不敢玩。就是那种明知道没有怪,但让人特压抑的感觉,是气氛营造的心理恐惧。在E3时有老外被吓得不敢拿手柄,死活都不玩。”

“在国内几乎没有人做这个题材的游戏,挺可惜的。但你知道,无论是《生化危机》、《寂静岭》还是《零》系列,在国内都有大量粉丝,这题材很受欢迎,也足够引起话题。”说起恐怖游戏,姚姚丸一下子来劲了,“技术测试的选题也是因为我对恐怖游戏有强烈兴趣。在日本的时候我撞过鬼。有一回借宿深山的旅店,明知道屋里没别人,但就是听见有人光脚在地板上走,特真实,根本不敢动。第二天静静说她也听到了,吓疯了。”

面不改色的讲述见鬼的经历,也算是个特异功能

关于游戏为什么使用了限制相对较多的Unity引擎,姚姚丸也坦言说,还是因为自己的工作室规模没那么大,人手不足。“国内用UE4、用Unity做游戏的人太多了,但很少有到极致的,多数都是在做手游,引擎只用了个皮毛,高端功能一说都没见过。所以我们在成立游戏工作室之前做了一段时间的培训,一方面是给国内主机游戏圈子输送人才,另一方面也是给自己培养几个得力助手。别看咱们现在只有不到30人,但都是一顶一的好手。还有些学有所成去了大公司,但现在还想回万岁的学生。”

万岁游戏的办公区域

其实直到最后,我最惊诧的是这种题材的游戏居然能出现在国行的机器上。有关这一疑问,姚姚丸的看法是,其实审核没有想象中卡的那么死,很多时候你得敢去尝试,不能人家还没说不成,自己就先给否了。

终于有一款恐怖游戏以行货的形式的出现在了国行的主机上,我们是不是可以期待,今后的国行游戏数量与内容能有些许改善?

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