被怼了一整年的《逆水寒》为什么还健康的活着

  整整一年的时间里,《逆水寒》都是在不断挨怼中度过的。

  我很诧异《逆水寒》为什么能坚持到今天,毕竟从去年公测开始,针对游戏的攻击就没有停止过。然而在一年后的今天,我发现这款“千夫所指”的游戏依然还活着,并且活得很滋润。这让人匪夷所思,毕竟游戏圈里能一年被怼这么多次的游戏基本都死了。

  玩家们对《逆水寒》的抱怨要从首测开始说起。

  《逆水寒》自曝光以来,凭借着温瑞安的名头和惊艳的宣传画面,以及制作组信誓旦旦的承诺,让很多人心心念念盼望着这款“武侠端游的绝唱”。好在网易动作也不算慢,在曝光两年后,开启了首次测试。果然,《逆水寒》的画面果然没让人失望,但出现了一个严重的问题——卡!


首测的《逆水寒》对于中低配机器是噩梦一般的存在

  彼时10系显卡已经上线,Pascal架构让其较之9系显卡性能提升了一大截。但在面对首测的《逆水寒》时还是无力招架,对于一些低配的设备,这个“会呼吸的江湖”俨然已经变成了会呼吸的PPT。

  毕竟是首测,出现优化不到位的问题也实属常规操作,玩家们吐槽了两句之后,这一篇就算揭过去了。然而,让所有人没想到的是《逆水寒》吐槽大会,此时才刚刚拉开帷幕。

  时间推移到《逆水寒》不限号测试,蜂拥而至的玩家们挤爆了服务器,排队人数过万,等待时间长达几千分钟。玩家们开启了疯狂吐槽模式,什么服务器堪比“小霸王”,什么“史上最强的排队游戏”等等。

  在排队事件后,《逆水寒》又有迎来了新的风波——谣言。一系列看似荒谬的言论在各个圈子迅速发酵,很多游戏之外的圈子都知道《逆水寒》是一款“家里有矿”才能玩的游戏。四起的谣言把《逆水寒》推到了风口浪尖上,一时间指责《逆水寒》的言论铺天盖地。

  随后官博进行了一波辟谣,证实了网上传言很多都是假的。

  在经历了谣言事件之后,《逆水寒》开始走向正规,开始推出各种全新内容。但玩家们似乎习惯了对其穷追猛打,几乎每一次《逆水寒》的大动作都能引来众人的口诛笔伐。

  调整倒买倒卖次数,玩家们抱怨买不到货,变相烧点卡;体力活力消耗优化,被玩家们怒怼是骗氪;神相、血河削弱,被喷职业不平衡;装备重锻取消次数限制,被玩家们吐槽天价玩法,官方回收铜币。

  尤其是收费模式,成了众人吐槽的主要内容之一。毕竟《逆水寒》最早定位是一个点卡游戏,而在游戏里卖道具是免费游戏才有的操作。虽然《逆水寒》卖的大多都是装饰性的道具,但“双向收费”依然是惹了众怒。

  《逆水寒》的日常任务系统也不怎么受待见,由于沿用了一套传统的MMORPG的线性任务模板,因此只能说中规中矩,没什么亮点。若是在一款普通游戏里,也就罢了,但《逆水寒》的画面等内容,处在国内游戏的超一线阵营里,任务系统没有达到与之对应的高度,看上去就是缺陷了。

  就像是陷进了塔西陀陷阱一样,对《逆水寒》失望的玩家觉得它做什么都是错的。

  最近还发生了知名玩家PDD因为比赛出现BUG而被判负,愤怒退游事件。这更是让玩家们吐槽官方不考虑玩家的意见,只知道卖惨。诸如此类的例子,不胜枚举,如果不了解这个游戏,只看新闻的话,你会发现,这一年来,《逆水寒》的“负面消息”和正面新闻的比例几乎是1:1。

  经历了一系列各种事件,《逆水寒》在媒体和一部分玩家眼中仿佛成了一款无可救药的“渣游”,关服只是时间问题了。但事实上,《逆水寒》不但没有要凉的意思,反而活得越来越“滋润”。如果我们把时间再次往前推移,把所有的发生的事结合整个的市场大环境来看,就会发现并不是玩家们故意“找茬”,一切都事出有因。

  《逆水寒》在曝光之初,就号称“最后一款武侠端游”,事实上在最近几年,无论是武侠还是其他类型,端游市场的确也没有什么新端游诞生。可端游玩家们并没有就此消失,他们内心中还是期盼着有一款符合自己想法的端游诞生。恰好在这个时候,《逆水寒》出现了,这是它的幸运,也是它的“不幸”。幸运的是没有对手,有太多的玩家可以供它拉拢;而不幸的是它承载了太多玩家的期待,每一个缺点都会被放大。

  国产、武侠、网游甚至网易,已经在国内玩家的心中形成了固定的思维定式。如果给《逆水寒》摘掉这些标签,我们也摘掉有色眼镜,把《逆水寒》当成一款普通游戏,它这一年的时间真的在原地踏步,甚至开历史的倒车吗?

  职业平衡问题?这几乎是所有角色扮演类游戏的通病,一代版本一代神的说法就是这么来的。而且目前世界范围内的大多数点卡游戏,商城里也都不缺乏花花绿绿的,需要玩家二次掏钱获得的外装、坐骑、宠物。至于各种内容优化,更多的是《逆水寒》在各个领域的尝试出击。只不过因为它身上的光环,让很多本来不是问题的问题,成为了口诛笔伐的对象。

  如果你从首测开始就玩过《逆水寒》,就会发现,在批评之中,《逆水寒》在改变,虽然离众人心目中的样子还有很大的距离,但确实是越来越好。

  当初很多人抱怨游戏卡,优化差,但《逆水寒》自从首测开始就不断优化,几乎每一次大的版本更新中,都能看到游戏优化的相关内容。降低内存、CPU的占用率,开发低帧率模式,现在一些低配电脑也能玩了,只不过体验效果差一些。


提升贴图质量-压缩大小-优化,往复循环

  另外,《逆水寒》还有一个咸鱼端,这个客户端简化了游戏内所有模型的精度,去掉了复杂的光影运算,仅能提供最低配画面。绝大多数游戏中,玩家群体都是呈金字塔型的,中低配玩家往往占了大多数,这个咸鱼端的出现,无疑拯救了配置不好想要体验游戏,又无力更换的玩家,虽然是“打码”的江湖,但与根本玩不了相比,自然是好的多。

  很多人觉得《逆水寒》做的内容少,不少玩。但事实上,对比那些一年半年才做一个资料片的游戏,《逆水寒》的更新和版本迭代效率已经很高了。从公测开始,游戏就在挖掘玩法相关的内容,虽然一年的时间只做了两个资料片,但两个资料片的内容丰富,甚至抵得上一些端游四五个资料片的内容。

  《逆水寒》的策划也并非没有行业嗅觉,相反像自走棋、生存模式等大众比较喜闻乐见的内容,《逆水寒》都有涉猎。很多被喷的玩法和设计其实是对新领域进行试探,遭到否定,也实属正常。

  对于《逆水寒》IP衍生内容的探索,这一年来也颇有成效,其中最主要,也比较成功的是衍生游戏《遇见逆水寒》和动画编辑器“大宋映画”。

  《遇见逆水寒》是一款古风恋爱游戏,与《逆水寒》持续被怼不同,这款游戏的评价和口碑一直不错。官方在更新《逆水寒》的同时,也没有忘记照顾一下这款游戏。如今,这款游戏有点自成一派的味道。

  大宋映画本质上是一个动画编辑器,很多游戏都有类似的编辑器。但《逆水寒》在常规的基础上,添加了HDR、colorgrading等比较强大的后期功能。一些有视频制作基础的玩家,可以制作一些质量颇高的动画电影。大宋映画中的一些技术的研发,可以作为《逆水寒》的技术积累,这个软件本身,则为《逆水寒》的同人文化发展做了一个铺垫。

  一年的时间,在普通人的眼里,所有人都“恨透了”《逆水寒》,每一个《逆水寒》的失误,无论大小都会被喷的体无完肤。但这恰巧也证明玩家们还在乎它,在乎这个“会呼吸的江湖”。

  《茶馆》里常四爷说过这么一句话:“我爱大清国,我怕它完了”。这句话对于《逆水寒》来说同样合适。批评游戏的人越多,越证明玩家还在乎它,你会抱怨一个你根本就不感兴趣的游戏吗?可能大多数人都没这个闲工夫。

  如果有人不断批评一款游戏,那么证明它还“活着”,还有人在乎它;如果真的有一天,连这些批评者都懒得发声,那么它可能真的要凉了。

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