云游戏平台简论:饼甚香,路甚长

  文/黑羽

  纵观21世纪游戏史,主机、PC、手机三分天下。主机游戏自然是游戏界的元老自不必说,而PC游戏鼎盛时人人唱衰主机,手游鼎盛时人人又唱衰PC,正可谓轰轰烈烈你方唱罢我登场,各路神仙专家齐上阵,一晃已混战二十多年。

  当然,结果是这三方谁都没能彻底衰下去。你走你的流量道,我架我的游戏桥,各有刚需在手,必定吃嘛嘛香。

  基于此种时情,厂商审时度势纷纷站队,三种硬件各自搭台唱戏,不仅在特性上各有一手拿手绝活,内容上更是搞出了自己的一批良将强兵。煌煌廿年,竟成掎角之势。


玩家鄙视链

  既然是以硬件分天下,那天命自然在硬件一方。各游戏厂商对玩家市场的态度是韩信用兵,多多益善,但跨过这硬件间的楚河汉界,代价却属实高昂。

  先不说画面、程序这类移植中必须考虑的技术硬成本,光是各硬件操作方式、用户习惯间的差异,就足以让一款辛辛苦苦移植的热门游戏变得无人问津。

  但是未知市场的蛋糕实在是太诱人了。因此游戏厂商也是各出奇招:有花心思移植者;有做游戏的时候就做好双栖甚至三栖的准备者;甚而至于只保留IP核心重做一款游戏者。桩桩种种,不一而足。


  FGO直接开发了街机版

  而另一方面,玩家也苦硬件久矣。游戏的硬件需求蒸蒸日上,而玩家的钱包则江河日下。玩家的精神文化需求(想玩的游戏)和生产力条件(钱包)之间的矛盾,已经上升为游戏界的主要矛盾之一。

  那么,有没有一种能跨平台的方式,既能让游戏厂商省去兼容和移植的麻烦,又能让玩家们省去高昂的设备费用呢?

  有需求自然就会有服务。于是,密集亮相于2018-2019年的“云游戏”概念,就这样登上了舞台。

何谓云游戏?

  借用腾讯START平台的一句话来解释,就是“任何设备,想玩就玩。”

  在云游戏的情况下,游戏在服务器端运行。玩家则是通过输入指令给服务器已达到操作游戏的目的,而服务器端再通过视频串流方式回传到玩家的设备上,因此玩家的设备只要有基本的视频解压功能即可流畅运行游戏。


  刺客信条奥德赛的云游戏演示

  是不是听起来有点儿炫酷和复杂?再看看在GDC大会上华为云游戏的架构图:

  简单来说,就是“我看我自己正在打的游戏的直播”这么回事。

  没错,在Google的Stadia游戏云平台Crowd Play中确实利用了这点:玩家可以直接加入在Youtube上观看的游戏直播进行游戏。

  怎么样,那些擅长口嗨的同学们有没有感到背后被你们喷多了的主播那一丝带有杀意的微笑?

  想必未来会有一句格言流传于世:

  虚假的云玩家只会指手画脚,真正的云玩家不仅敢喷还能亲自上场!——沃·兹基硕德

云游戏是个新概念吗?

  事实上,“云游戏平台”并不是一个新概念。

  而早在2000年的E3展会上,G-Cluster就展示了基于Wifi的云游戏技术;早在2009年,GaiKai、Onlive商业化游戏平台就已上线,只是因为网络技术的限制,一直没能迅速发展。

  在21世纪初,电视台还是主流媒体的时代,很多地方电视台都开放了“游戏点播台”。这种频道内置了若干街机游戏,通过拨打点播台电话,可以通过电话按键来操控游戏。这为当年没条件去街机厅的小伙伴们提供了一条娱乐玩游戏的渠道。当然,价格不菲,又是从固话费里结算,相信挨过男单女单混合双打的小伙伴也不在少数。


  《吞食天地》系列是点播台出镜率最高的游戏之一

  直到2018年,5G时代越来越近,云游戏技术最大的瓶颈——网络传输的问题解决方案越来越清晰,各大厂商这才开始布局云游戏。

  自2018年下半年至今,亮相的云游戏平台众多:国外有微软xCloud、亚马逊Gameon、谷歌Stadia;国内有腾讯的START、华为的华为云、阿里基于YunOS的电视云游戏平台。


  Stadia云游戏平台

  稍作分析不难发现,入局的这些厂商,都在云服务领域有着长期的部署经验与强大的部署能力。比起之前的Playcast、索尼等视频、游戏领域厂商,云服务厂商的入局无疑在基础保障方面有着强大的优势。

解决了所有问题,但也可能什么都没解决

  随着各大厂商稳步入驻,一张张诱人的图景在我们面前展开并完善。

  对于游戏厂商来说,用户群“江山一统”,只需一次开发,分发交给云游戏平台就好了,这样,玩家数量扩大了几倍有余;另一方面,对于玩家来说,的确省去了一笔主要的开支费用(购置游戏、购置设备),而只需要按时或者按量计费(目前Stadia平台是包月制,月费10美元)畅玩游戏即可。

  同时,对于直播、多人游戏等,云游戏平台提供的多人游戏和高参与性也的确是令人兴奋;再多想一步,对于VR技术等与云游戏技术结合的愿景,也充满了科幻般的想象力。不得不说,从这个角度来看,云游戏平台这张概念饼,满足了所有饥饿的需求,真香。

  但是,尝试新的技术如同公主亲吻青蛙,在吻下去之前永远不知道你吻的是王子还是一只真的青蛙。云游戏平台看似解决了所有问题,但正因为各厂商描绘的未来太过美好,仔细想想就能知道,要实现这样的未来,路还遥遥无期。

  先聊这项技术的基础。云游戏技术的核心是网络传输技术,当年限制它发展的是这项技术,现在推动它发展的也是这项技术,可谓塞翁失马,焉知非福。

  2019年被称之为5G元年,所有的人都在翘首期盼5G时代的到来。笔者毫不怀疑5G时代将对整个信息社会带来重大深远的变革,但是,虽然战鼓敲得震天价响,5G的部署仍处在前期,远未达到成熟大众商用的阶段。接下来需要一年还是两年,甚至是更久才能真正感受到平民“5G”的气息,我们都还未可知。

  同时,对于在线游戏操作来说,延时是影响游戏体验的最重要因素。地理位置与服务器质量直接影响着游戏体验,选择一个离自己最近的服务器是在线玩家的共识。

  而一方面在服务器端完整运行游戏,还要即时传输视频与反馈操作,甚至还包括大量的多人游戏,这对运营服务商的服务器质量、部署广度,以及玩家的网络环境要求非常高。相信每位玩家都不愿意经历以下的情况吧。

  按照现在的技术情况判断,那就是没法在飞机火车地铁上、乡村、山区玩游戏,甚至走到街拐角都会出现延迟和卡顿。而在解决这个问题之前,玩家的使用场景其实被限制在非常小的环境中。

其次是资费。

  虽然云游戏平台推出的资费的确是让玩家解决了硬件更新迭代的问题,但是其资费从性价比来说并不具吸引力。

  以Stadia为例,月费近70RMB,一年即800余RMB。而一般主机的迭代周期在5-7年、PC稍短,但也在4-5年左右,同时买断制游戏平台、订阅服务早都成熟。云游戏平台提供的临时租用服务虽然可能填充买断制的空白,但替代买断制从目前来看还为时尚早。

  同时,用户玩云游戏的时候,消耗的是平台资源。在这种情况下,若要良性循环,则游戏开发商必将承担一笔额外的运营费用,而且是玩家越多交的越多;而定价权与分成权则牢牢控制在云游戏平台手中,每位用户付出的租费想必也远不如买断制游戏的多样发行方式带来的利润预期。这样的买卖,想必厂商自己心中也有所盘算。

其三是游戏自身。

  云游戏平台能够让所有支持视频的设备运行游戏固然是一大优点,但抛开游戏自身来说设备本来就是片面的。

  三大硬件类型之所以能够三分游戏界这么久,是因为绝大多数使用环境并不冲突。重度核心玩家一般会选择主机;办公游戏兼顾选择PC;碎片化时间选择手机。

  因此,游戏自身其实也带有属性。使用手机的时候玩家是否能有心情和时间抛弃手机游戏,而去玩一款3A大作呢?又或者是使用主机的玩家是否想要玩手机游戏呢?这都是一个不言而喻的命题。


  手机操作RTS怕是眼都要瞎了

  因此,除非各种游戏形式发生深远的变化,适应了各种平台,否则云游戏平台其实上能解决的问题很有限。

写在最后

  总之,云游戏平台在2019年集中亮相,的确对游戏界是一个惊喜,也引发了争论。在支持者们的描述中,前景如同诱人的苹果;在批评者们的描述中,它一文不值。

  笔者以为,云游戏技术的确是一种令人激动的事物,它是游戏界的未来之一,但并不是唯一。相信在不久的将来,云游戏技术能够应用在直播中、移动端、PC端、电视端,填补传统硬件的缺口;但就现在来说,它能够解决的问题有限,更可能的是把三种硬件“斗地主”变成了搓麻将的境况而已。

  但是,云游戏技术背后的5G网络技术、服务器技术确实象征着未来的方向,值得期待。在未来十年、二十年、三十年,会发生什么呢?就让我们翘首以待。

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