外国人好这口?国产网游出口收益缘何8年翻了100倍

  计算机是人类上个世纪最重要的发明之一,而依托于计算机诞生的电子游戏也随着技术的发展,逐渐成为足够承担起第九艺术之名的重要休闲娱乐方式与文化产物。时至今日,经过了几十年的漫长革新后,电子游戏产业已经变成了全球文化市场中的重要支柱产业,而其中诞生较晚的网络游戏则更是承担起了整个行业一半以上的市场份额,把视线转移到中国,这个份额差值则更加夸张。


PC游戏上世纪80年代的飞速发展离不开3Dfx公司的3D显卡带来的视觉革命

  网络游戏诞生于二十世纪七十年代,从最初的文字MUD到图形化网游,最初的网络游戏仅是由计算机爱好者以自身娱乐为目的开发,并不能模拟一个可持续发展的游戏世界为用户提供足够的乐趣点,这种情况到了上个世纪八九十年代才发生了变化。上个世纪末期,随着互联网的普及,专业的游戏开发商与发行商开始涉足网络游戏领域,1984年诞生的《凯斯迈之岛》开启了网络游戏商业化的道路,逐渐探索出了计时收费等商业模式,自此,网络游戏开始作为一个独立的行业发展起来。


《凯斯迈之岛》开始,网络游戏开始进化为独立的行业

  到了二十世纪九十年代中后期,随着互联网技术的进步和游戏开发领域的革新,《网络创世纪》、《天堂》等经典作品将“大型网络游戏(MMOG)”这一概念具体化,越来越多的游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的网络游戏产业最终形成。而到了2005年后,全球网络游戏产业已经形成了稳定、持续的市场,网页游戏、移动游戏等新型网游模式开始出现并流行开来,这块新鲜的蛋糕也不断被全世界的游戏厂商开发并瓜分着。


作为第一款图形化网游,《网络创世纪》在网络游戏史中扮演着重要的地位

中国网络游戏市场现状

  和按部就班稳步发展的国外网络游戏市场相比,中国网游起步较晚,中国网络游戏行业起始于 20 世纪末,经过十多年的发展,经历了产业培育期、产业起步期、快速发展期和稳定发展期等四个主要发展阶段。在早期的产业培育期,国内网游市场主要以代理型企业为主,尽管有《万王之王》这样的作品出现,但彼时国内主流游戏还是《红月》、《龙族》、《石器时代》这样的的引进韩游。陈天桥的《传奇》塑造的“传奇”诞生后,随着越来越多的国内资本注意到了电子游戏这块有待开辟的新鲜市场,在2003年前后,中国网络游戏产业开始进入了起步阶段。在这个时期,大量的游戏运营商出现,在代理作品越来越多的同时,以网易为首的厂商也开始了艰难却对产业发展意义重大的自研之路。《大话西游》、《梦幻西游》等至今仍然在运营的作品代表了那个时期国内游戏厂商的努力和成果。


网易的西游系列是早期国内自研网游中少有的长寿精品

  而后,随着市场进一步开拓和细化,个人计算机也逐步普及进了千家万户,在早期国内自研产品获得成功的同时,越来越多的国内游戏厂商开始尝试自研产品,中国网络游戏市场真正开始进入了快速发展阶段。2005年到2011年这几年时间是对国内网络游戏市场来说最重要的6年,在这6年里,国内自主研发游戏市场占有份额超越进口代理游戏,并开始尝试出口海外。也是在这6年里,道具收费等评价褒贬不一却市场效果奇佳的新型收费方式开始逐渐取代以前的时间收费模式。同样在这个时期,网页游戏、移动游戏等新兴平台开始兴起,同时中国网游市场开始获得飞速发展,逐渐向全球第一游戏市场进化。


市场的扩大代表着用户规模的提升

  在进入二十一世纪后很长的一段时间里,中国网络游戏市场基本就等同于中国游戏市场,因为历史、政策、盗版等复杂且多样的原因,国内传统单机市场在整个游戏市场中所占的份额堪称九牛一毛。这种情况虽然在近几年有所缓解,却依然还是不容回避的现状。从2011年直到今天,中国网络游戏行业市场竞争格局趋于稳定,和早期资本疯狂介入时不同,行业壁垒和准入门槛进一步提升,市场开发程度逐渐成熟。在这几年里,移动游戏逐渐赶超客户端游戏所占有的市场份额,国内自主研发游戏出口份额所占比例在逐年提升。中国网络游戏在坐拥世界最大市场的同时,也在逐渐从网游大国向网游强国转变。


中国游戏市场实际销售收入同比增长率逐渐稳定

  根据国家新闻出版广电总局和中国音数协游戏工委(GPC)在本月发布的《2016年中国游戏产业报告》来看,中国游戏2016年市场实际销售额为1655亿元人民币,其中自主研发网络游戏海外实际销售收入为72.3亿美元,占中国游戏市场实际收入的31.4%,同比增长36.2%。而将时间回溯到8年前,在2008年,中国自主研发网游出口收益只有可怜的0.7亿美元,在短短的8年时间里,这个数值暴涨了100倍,这中间究竟发生了什么?是自研网游技术的进步,还是中国的月亮比较圆?


两年的时间,国产游戏收益从30亿暴涨到了70亿美元

国产游戏这些年有了怎样的发展

  想探究清楚这个问题,首先还是要将着眼点放到国内公司自主研发游戏在这些年的发展上。中国国产游戏相较日韩欧美等游戏大国来说起步较晚,为了早日驶入超车道,在过去发展的十余年中,国产游戏始终无法摆脱“山寨成风”、“内容同质”等负面标签。甚至直到中国网游市场份额已经成为全球第一的今天,不少玩家对国产游戏的固有印象也没有发生改变。


当然,山寨并非国产专利,图为越南版WOW

  不过国产游戏虽然有着起步较晚的先天劣势,但同时却也背靠海外网络游戏开发商求之不得的巨大市场。自文字MUD时代方舟子将网络游戏概念引入国内,到两千年初,国内网游都是以代理为主的营业模式,直到2002年左右,国内游戏厂商才开始摸索着尝试自主研发。早期的自研网游大多还是以传统回合制和2D俯视角为主,这种游戏类型没有太高的研发成本和技术难度,有着单机游戏开发经验的国内游戏制作者能够轻松驾驭。那个年代的西游系列、《天骄》、《剑侠情缘网络版》等作品给不少玩家带来了美好的回忆。


《天骄》是那个时期国内自研游戏中的热门作品

  随着网游市场的进一步开发和国内单机产业寒冬的到来,大量单机游戏制作人员转移到网络游戏开发领域,一定意义上补充了国内成熟网游开发人员的缺失。2005年以后,3D游戏开始逐渐成为市场的主流,同时国内网络游戏市场也开始快速进入了真正原始积累的起步阶段,在以代理产品为市场主流的同时,自主研发游戏也在稳步就班的诞生并成长着。

  2003年,网龙旗下的《征服》在美国正式运营,走出了国产游戏出口的第一步,次年,《剑侠情缘网络版》签约马来西亚、越南等国,宣布中国游戏开始进入东南亚市场,也是在这一年,《航海世纪》成为第一款被韩国引进的国产游戏,打响了反攻韩国的第一枪。尽管这个时期的自主研发网游还简陋粗糙,却也代表着国产作品开始走出国门,从进口转出口的第一次尝试。


这里说的是《征服》,并不是《征途》

  随后直到2006年《征途》出现前,国内游戏市场都呈三架马车态势,即有《热血传奇》王牌在手的盛大网络,依托势头强劲的《魔兽世界》而立的九城和代表着国内自主研发无限希望的网易游戏。2006年,史玉柱带着《征途》一头闯进了国内网络游戏市场,成为了市场的搅局者和改变者。很难说清楚史玉柱是不是一个成功的游戏人,但它绝对是一个成功的商人,《征途》是当时唯一一个能在内测就开始赚钱的游戏,《征途》的成功,并不是游戏本身品质的成功,而是游戏运营策划的成功,是一个商人在把握人性上的成功。


《魔兽世界》的成功即是实力所在,也是时运已到

  也正是《征途》开创的“征途模式永久免费”和它成功的先例,刺激了更多的资本进入到网络游戏这块庞大的市场中,在那几年,无数良莠不齐的国产游戏扎堆出现,迅速填充着不断被开拓的网游市场。虽然现在回头看那个时期涌现出的所谓“自主研发”游戏,其中很多都是同质化高,山寨痕迹严重的“劣质品”,但不可否认的是,也正是这段堪称中国网游界“大跃进”的时期为游戏业界培养了大量的人才和从业人员,也为精品、重度化自研产品的出现夯实了基础。


对许多厂商而言,《征途》的成功是可以复制的

  之后随着产业链的成熟和市场的淘洗,端游市场被迅速填充,许多资本玩票或者投机性质的产物被淘汰,留下来的产品和游戏公司大多都专注且具有一定实力。而也正是在此时,页游和移动游戏异军突起,尤其是后者,用稳定的步伐逐渐取代着端游所占有的市场份额。智能手机的普及,开发成本的低廉和渠道的成熟让移动游戏取代端游成为了国内游戏市场最大的收益者。

  在国内端游市场出现疲软的同时,越来越多的游戏厂商开始将目光对准海外市场,游戏作为文化产业的一部分,也享受着国家宏观政策带来的种种出口先天优势。于是立足国内,放眼国际成为了许多游戏公司共同的选择。除了传统的东南亚市场以外,日韩和欧美也开始变成中国游戏的主要出口国,虽然还无法和传统网络游戏强国媲美,但国内出口游戏数量和收益却以可怕的速度不断上涨着。


移动游戏的市场占有量如今已经稳居第一

  正是在这种背景下,基于国内游戏市场飞速发展时期积累的软硬实力,国内自主研发游戏海外收益实现了连续数年的暴涨。而在中国游戏内需转外销的新思路中,传统大厂依然是游戏出口的主力军,有技术和运营优势的传统大厂更容易做出符合外国人口味,素质过硬的优秀作品。就拿进军俄罗斯市场的《天谕》来说,网易这款投入了大量精力制作和运营的东方幻想大作在今年年中正式和俄罗斯老牌游戏发行商Mail.Ru集团合作,开启了俄罗斯服务器。而出乎许多人意料之外,俄罗斯玩家对这款带有浓郁东方特色和风格的游戏给予了极大的热情。早在游戏预热时期,当地游戏论坛上就出现了众多讨论帖,俄罗斯最大的硬核游戏媒体GoHa.Ru更是将之誉为“2016最具野心的游戏”。


在国内市场之外,《天谕》成功开拓了新的沃土

国产游戏出口的优劣势和未来

  从《天谕》在俄罗斯受到的追捧不难看出,中国自研网游的成熟运营思路和东方特色对国外玩家有着一定的吸引力和认同度。以《天谕》为代表的重度优质自研产品中蕴含的独特东方元素在国外市场中的竞争力和中国网游市场早期西方“剑与魔法”背景游戏并没有本质的区别。不过,在玩家需求和眼光已经得到巨大提升的现在,全球游戏市场都呈现出一种金字塔态势,大部分网游处于入不敷出的境地,小部分网游保持着盈利,而极少数处于金字塔尖的网游却只能用“暴利”来形容。


《天谕》的东方元素和玩法对欧美玩家有着不小的吸引力

  这种金字塔状产业解构的形成终究还是市场与玩家的选择,素质低下的快餐作品生命周期愈发变短,最后能生存下来的游戏大多是大厂商投入巨大资源研发的拳头产品。将视线放到全球游戏市场中,还很少有国产游戏能达到塔尖的高度。即使《天谕》在海外首站告捷,但其仍然还有很长的一段路要走。

  在全球市场中国产游戏的优势与劣势同样明显,国产游戏背靠全世界最大的游戏市场,拥有成熟的运营思路和独特的神秘的东方文化背景,且拥有多项政策的倾斜与支持,这些是我们所拥有的先天优势。但在这之外,我们还有着创新技术不足,高端研发人才缺失,产业链上游发展滞后等不容忽视的问题,中国网络游戏产业毕竟起步较晚,想要各方面赶超传统游戏强国还有不少的一段路要走。


国家近些年也出台了一些政策支持国产游戏海外推广

  但不管如何,《天谕》这样的作品在海外热销以及本年度70亿美元的网游出口收益都代表着中国网络游戏已经走在了良性发展的坦途上。尽管近些年端游市场一再萎缩,但重度玩家和精品化需求并没有减少,被抛去的大部分是糟粕,留下的基本都是精华。市场最终的结果是优胜劣汰的产物,经历了艰难的起步、拔苗助长式的发展和大浪淘沙的竞争以后,这块广阔的市场终于迎来了稳定健康的发展时期。


至少,国产游戏总是在不断向前走着的

  作为新兴文化产业中重要的一份子,除了市场需求以外,网络游戏出口还承载着价值观输出的超经济利益责任,我们希望看到更多像《天谕》一样具有东方风格的作品走出去,被世界上更多的玩家接受。相信随着相关法规和市场的完善,以及技术实力的不断补足,中国最终会以新的亚洲游戏产业王者姿态闪耀在世界游戏市场的舞台上。

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