游民评论:《御天降魔传》前路艰险而又值得期待

  《御天降魔传》近日发布了试玩版,本站酱油同学已做了点评,说得很到位了,我只是随便补充几个姿势而已。

  游戏开发进度不足而导致延期的情况在业内并不鲜见,游戏试玩bug众多惹人吐槽的案例也为数不少。但《御天降魔传》试玩版的发布情况还是让我惊诧了一把——项目进度可以这样搞么?酱油点评的是原版试玩,途中几次惊呼“你为何这么叼”,我玩的是升级版本,官方修正的问题多达十几条。但即便如此,我也轻易就理解酱油的心情了——即便是试玩版,这完成度也不忍直视啊。

  试玩流程不长,其中过场动画占了很大的一部分。这个节奏没问题,但问题在于过场动画完全不能看啊,字幕、口型、动作、语音完全不合拍,比起理解世界观,我更多的时间是在分析槽点。

  我很想吐槽《御天降魔传》的人设和画面,但这和我今天中心思想不服,因为人设和画面不一定是态度的问题。这可能是一个能力问题,最次不过是品味问题。但过场动画做成那样,游戏项目的质量管理人员需要反思自己的工作了。

  但,为什么已被国产游戏折磨得不成人样的酱油说这个游戏“很有潜质”呢?为什么我在标题里会说它值得期待呢?那是因为我们看到了游戏在战斗系统上的努力。普通攻击、挑空、防守、闪避等基本动作都有——这并不容易,另外还有一堆动作性极强(既视感也很强)的攻击招式,而且观赏性很不错——这还是在主角造型很挫的情况下。


你为何这么怂


你为何这么叼

  我们往往会拿国产游戏和国外游戏进行对比以衡量自己的水平,然后各种失望,以“只有国产才有仙侠”之类的言论来宽慰自己——多没意思是吧,跟你谈制作水平,你谈游戏题材优越性,这不是耍流氓吗?《御天降魔传》就很不一样了,我们完全把他拿来同《鬼泣》系列作比较,从画面到人设到系统都可以仔细地比较——虽然是毫无悬念的全方面落后,但《鬼泣》对于《御天降魔传》来说是可以进行很具体的参考的,尤其是动作系统的细节设计方面乖乖照着学就对了。而撑起国产游戏一片天的各种剑倒反而有点不知向何处去的意思,这也难怪,一回合成千古恨,再即时已是百年春。

  是我太偏爱动作,讨厌站桩战斗了吗?也许是的,但难道不是即时战斗更有代入感么?不管是日式ACT那样的飒爽还是美式RPG那样的写实,都给人一种爽快的体验。国产游戏的跑路和战斗有操作性可言么?这就是差距啊。退一步说,即便国产RPG不需要即时战斗,它也是需要其他的东西来增强游戏性的。但往往一句“感动再续”之类的话就是守旧宣言了,这时候呼吁即时制更多的是呼吁进步,而不只是请求改进动作系统而已。

  所以《御天降魔传》这样的新品牌的出现是很有意思的,游戏代表了新的制作团队,新的研发思维,最重要的是,我没感觉他们有什么特别的包袱。不谈其他只谈《御天降魔传》的这个试玩版,那毫无疑问它并不合格,除了过场动画的硬伤之外,其他地方也是各种不合理不完善,即便是战斗系统,其打击感和流畅也依然有巨大的提升空间。但是我忍不住地畅想,畅想他们可以改掉种种弊病,完善最基本的游戏机制,然后尽力在战斗系统上部分达到《暗黑血统》和《真三国无双》系列的水平。尽管就试玩版的情况来看希望并不大,但我还是期待它的进步,招式能做到这个地步,再咬咬牙继续努力吧。

  我可以很真情投入地来玩穿三剑,然后给大量的感情分,因为确确实实只有中国有仙侠。但在这么一个磕磕巴巴的《御天降魔传》试玩里,我看到了关于游戏系统本身的一点实实在在的的闪光。

  路漫漫其修远,《御天降魔传》能多走几步就多走几步吧,如果能从这次的泥淖里稳稳站起,那该是一件多好的事情。

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