《恶魔之魂:重制版》等多款游戏开发者深度解析PS5手柄 战斗体验更逼真

PlayStation官方今日公布了PS5主机的首支广告宣传片,展示了主机的沉浸式功能。官方同时公布了PS5主机的沉浸式功能介绍,包括Dualsense自适应扳机和触觉反馈等特性。详情如下。

PlayStation粉丝们好,希望你们跟我一样满心期待本年底假期即将上市的PS5主机。每个主机世代都有机会透过我们的行销带来独一无二的故事叙述。而这个即将推出的新世代对我们来说别具乐趣,因为经过PS5主机而来的是一套新颖的功能。

今天很高兴跟各位分享PlayStation的首支全球插播广告,内容展示玩家将在PS5新主机上体验到的沉浸式游戏性。

在我们这第一支PS5主机全球数量位广告中,你会从一位年轻女性的眼目和动作见证新主机功能跃然于眼前。从一开始走在浩瀚的冰冻湖表面,引起脚下冰层的龟裂。当角色察觉到危险时,冰冷的湖面瞬间乍现海怪克拉肯(Kraken),戏剧性展现从PS5主机的DualSense无线控制器可感知的触觉回馈感应。

声音随后从四面八方传来,而主角则对所听见的声音一一做出回应:无论是从前方,侧面,上方或后方传来,充分展现PS5主机的3D音效技术实力。广告最后压轴,当主角拉开手中的弓箭,玩家同样能意识到她弓弦的张力,这都要归功于DualSense无线控制器的自动调整位置。

我们对这些功能感到无比兴奋,等不及想让各位所有人亲手拿到PS5主机和DualSense无线控制器,更身历其境地体验游戏世界的变幻莫测。

我们开发社群的伙伴们无论在创造还是想到次世代游戏上都不遗余余力。继续阅读来一窥他们是如何配合运用DualSense无线控制器及其内建功能来大展身手。

在《漫威的蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》中,我们将在DualSense无线控制器上提供相应方向的触觉回馈,来向玩家提示攻击的来路。尔斯的潜行能力感觉如何?使出毒液轰炸是怎样的感觉吗?归功于DualSense无线控制器回馈系统的高解析度,我们可以扩展扩展回馈的空间感。按钮”来施展「毒液拳」,你会仿佛对准蜘蛛人的生物电从控制器对准开始劈啪作响,一路对准到右边至击中时终结。

Brian Horton //《漫威的蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》创意总监

我对自动调整加速度和触觉回馈感到雀跃兴奋,这两个功能都将为游戏体验带来物理性活力,并提供重要回馈。《死亡循环》是第一人称射击游戏,我们尝试各种努力来让每样武器都独树一帜。其中我喜欢在武器卡住时闭锁扳机,好让玩家在动画播出前已立即吸引回馈,以一种物理方式来提醒玩家该疏通卡枪了。

Dinga Bakaba //《死亡循环》游戏总监

就如其名「引发」所暗示,DualSense无线控制器的自动调整触发在《幽灵线:东京》里的主要功用就是要「激发」动作(来射击或触发某物),而我们也用它来创造反冲力。我们还在探索能够充分利用自动调整指示器的方式,来呈现持久活力感(你也可以称为力度平衡),使其其用于进攻,装弹等动作,以及积聚体力的能力或能量感受。

与前几代的振动功能分级,触觉回馈让我们有更明显宽广的范围可运用:从远比过去强大很多的强烈振动,到极轻量的微振。如此一来,我们能够为玩家提供非常细致的「纹理」差异。也因此拥有我们我们的作法有所不同:不再采用瞬变或恒常的振动位置准,而能够在整个游戏当中精细地调整回馈力度。

木村贤二//《幽灵线:东京》总监

《地平线:西部禁域》主打的新型武器,设计上独具一格,在与机械和人类对手作战时将发挥特定作用。DualSense无线控制器自适应扳机使我们打造更独特且使用起来爽度十足的武器。

Mathijs de Jonge //Guerrilla

有了DualSense无线控制器和触觉威力的加持,让我们能为《恶魔之魂》打造出更逼真,黑暗而致命的战斗感。现在玩家能抓住撂倒敌人和施展法术的每记威力。而当你拖延及时​​防卫,也将体验到巨大的头目的攻击威力。当敌方阻挡你的攻击,或者你反挡他们的攻击,金属铿锵对决就此展开。透过控制器带来的额外感应回馈,可让您充分察觉攻击并完美格挡成功,重新更明确地做出反应。

我们是能够将简单的拉杆开门动作转化成一种感官体验。这是震动技术从可以做到的事;它无法复制金属撞击金属的感觉,或者当你施展魔法时手中发出的火烧劈啪作响。。视觉,听觉和触觉的合并将引导此款新世代游戏进入未来领域。。触觉是体验不可或缺的元素,它使玩家更加身历其境地沉浸在游戏世界中并为游戏性加分。

加文·摩尔(Gavin Moore)// SIE JAPAN Studio创意总监

同为玩家,真的很兴奋终于能「实在注意到」手中持有的武器,而无须注意着任何使用者介面看。我还能够察觉敌人在空间上的位置,即使他不在我的视野范围内。

Keith Lee //Counterplay Games执行长

我们很是兴奋能将自适应陀螺仪替换为《瑞奇与叮当:裂痕》的主打功能!换句话说,Enforcer是一把双管猎枪型武器。当拉动扳机时,是从其​​中一支枪管发射,需要更大的爆破威力吗?将触发机拉越过偏移点,可以同时从双管发射。

Marcus Smith // Insomniac Games创意总监

身为开发人员,我们都想带来意想不到的惊喜感,因此触觉回馈一直是我们对《Astro's Playroom》的关注重点。“感受全新世界”的概念无远弗届,也是带给玩家身历其境体验的重大进展。我曾经尝试关闭过一次触觉回馈的功能,结果令我难以相信有了它会如此不同!这绝对是个改变游戏规则的关键!

我们在整个游戏中都运用触觉回馈。最吸睛的是关卡地质表面的部分,因为玩家在最初几秒内就会注意到有所不同。你可以利用Astro的脚步在塑胶,金属,沙子上奔跑,甚至在水中步行时的拟真喷溅。

Nicolas Doucet //日本工作室总监

自动调整调整让我们能够提供与Sackboy(布娃娃)在游戏中的感受相符的知觉。例如,在拾起物品时,每按一次都会引起张力,这表示小家伙提得相当吃力。相同地,装备好钩爪后,R2的“武器模式”将会玩家感觉像是亲自在射击。

内德·沃特豪斯(Ned Waterhouse)// Sumo Digital设计总监

我认为自动调整指针在《跑车浪漫旅7》里最有效的运用,是在煞车时体现防锁死煞车系统(ABS)的运作。典型的ABS会在驾驶对踏板施压时,交替性释放煞车压力。自动调整逐步正向适合使用重现这种踏板体感,还能够让玩家准确地感受并理解他们要的煞车力道和轮胎抓地力之间的关系。

跟我们过去的震动力回馈比例,触觉回馈的特性在于它能够产生更高的频率范围。

而这代表的意思是,在声音和触觉的设计上可以采用连续而整合的方式来处理。

山内一典// Polyphony Digital总裁

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